ホーム > タグ > デバイス
デバイス
HDと紙。
- 2007年12月23日 9:42 PM
- 未分類
最近、HD=High Definitionという言葉をよくきく。要は、高い解像度の映像だ。
我が家でも最近、地上・BS・CSデジタルチューナを導入し、ハイビジョン映像を楽しめるようになった(アナログ接続だけど)。
ハイビジョンの精細な画像は、たしかに一度体験してしまうと、ちょっとやめられない魅力がある。
しかし、ちょっと考えてみてほしい。
Wikipediaによれば、HD映像規格の走査線数 – 要は画面の縦の点の数 – は720〜1125くらいだ。つまり一般的なPCの画面と同程度と考えればよい。
解像度というのは、ある長さにいくつ点があるかで決まる。最近までのWindowsでは96dpi、すなわち1インチに96の点がある(ただし実測とはずれがある)。
一方で、一般的な商業印刷の解像度は300〜600dpiである。300dpiとしても、ディスプレイの3倍の解像度である。ディスプレイの点一つがさらに3×3の9つの点からできていると言えば、その細かさが想像できるだろうか。HDだなんだと騒いでも、まだまだ紙のほうが解像度は高いのである(まあ、紙では動画の表現はできないけど)。
実感としても、ディスプレイの点一つ=1ドットというのは結構大きい。マウスを1ドット単位で動かすのは難しいことではないし、ドット絵では1ドットで大きく見た目が変わる。なによりアンチエイリアシング(中間色で色の境界をぼかすこと)を行わなければ、文字や図形がギザギザに見える。
最近のMacOSやWindows VistaではClearTypeにより、文字などに限り擬似的に横方向の解像度を3倍にしているが、縦方向の解像度は変わらないため、細い横線には相変わらず弱い。例を挙げれば、スコアのような細かい楽譜の表現はまだまだ難しい。
大画面化もいいけれど、1ドットをより小さくすることができれば、映像装置はより利用の幅が拡がるだろう。
(もっともドット絵やビットマップフォントの魅力というのもなかなか捨てがたいものがある。すべてが高精細になってしまうのもちょっと寂しいファミコン世代。)
手軽にカラーマッチングを。
- 2007年11月3日 3:55 AM
- 未分類
デジカメ、スキャナ、プリンタ、ディスプレイ。イメージングデバイスは年々高性能化し、低価格化も著しい。
しかし、目立つスペック(解像度や画素数)の向上に隠れ、あまりにも基本的なところがないがしろにされていると思う。「カラーマッチング(デバイス間の色合わせ)」である。
これらのイメージングデバイスは、アナログの光情報とデジタルの光情報との変換を行う。その際に、様々な要因で、情報の変化が起こるために、これらのデバイス間で色を合わせるのは至難の業だ。
当然、プロの世界では、厳密なカラーマッチングシステム(CMS)がある。色の基準となるカラーペーパー、照明、ディスプレイの色を計るセンサ、高品質な機器やインク、紙などにより、高度なカラーマッチングを行うことができる。
しかし、これを一般のユーザに求めるのは酷な話だ。カラーペーパーもそこそこ高いし、照明はすぐに変化する、ディスプレイ用のセンサなんか手が出ない、紙はコピー用紙が基本だし、そして何よりめんどくさい・・・。
一般のユーザは、プロほどに高度なカラーマッチングを必要としていないだろう。「だいたい」でいいのだ。しかし、現在、ディスプレイで見た画像が「だいたい」でもプリンタで再現できる環境がどれだけあるのだろうか。すくなくとも私は一度もスキャナ入力、プリンタ出力で満足したことがない(カラーの場合)。自動補正などうんざりだ。
一応、低価格帯のデバイスでも、色調整はできる。しかし、プリンタの例を見てみても、CMYKのバランスとガンマ値、コントラストのバーがあるだけで、いじればいじるだけ変な色になるのがオチだ。ICMを利用してもいい結果が出た試しがない。我々は素人なのだ。
メーカは「こだわりたい素人」を満足させる手軽なCMSを開発すべきではないか(つーか、して!)。
ここからは、デバイス別に具体的な方策を提案する。
まずは、ディスプレイの調整。これはAdobeのガンマ調整でもそこそこいけるだろう。まあ、照明の色温度などはユーザがどこまでこだわるか、に任せよう。
次に、スキャナ。色見本を付属品として付けよう。それをスキャンした画像を元に、色見本とディスプレイの表示との差異をウィザードでユーザに調整させる。
次に、プリンタ。今度は色見本のデータを付けよう。それをプリントし、ディスプレイの表示と印刷したものとの差異をウィザードでユーザーに調整させる。
最後に、デジカメ。まあ、Photshop Elementsがありゃいいって話だけど、もっと直感的に色調整ができるといい。他のデバイスと違って、再現性より創造性重視のデバイスだと思うので、他のデバイスがしっかり調整されていれば今のままでも問題ないかと。
なんか、素人考えだと今にも実現できそうな気がするんだけど、どうなんでしょう。特に状況のひどいディプレイ – プリンタ間のマッチングなんか、上記の方法で得た情報を元に色調整を行う仮想ドライバを作れば、汎用的でいいのになあ。自分の技術力の無さが憎い。
ゲームジャンルの発展と入力デバイス。
- 2007年10月25日 3:03 AM
- 未分類
ゲームには、長時間・複雑で・俊敏な操作系が必要になる。個々のデバイスの特性と、ゲームの発展の関係を考察する。
現在、主として使われている入力デバイスは、
- ゲームパッド
- (PC用)キーボード
- マウス
である。
PSPやGBAは(1)、NDSのタッチペンは(3)と本質的には同じと考える。Wiiリモコンは特殊で、まだ一般的とはいえないので、ここでは考えないが、特性としては(39に近い。ステアリングや操縦桿を模したコントローラーは、かなりコアなユーザしか利用しないと思われるので排除する。
では、それぞれのデバイスの長所と短所を見てみよう。
それぞれのデバイスの特徴
ゲームパッド
家庭用ゲーム機ではコントローラーとして主にゲームパッドを採用してきた。左手親指で十字キーなど、右手親指でいくつかのボタン、さらに人差し指・中指に対応するボタンがあるのが一般的だ。
さすがに汎用ゲームコントローラとして発展してきただけあって、完成度は高い。指を動かす距離が少なくなるよう設計されており、無理なく多くの指を使用できるのも特徴である。
これにより、
- 長時間プレイしても指が痛くなりにくい
- 複数のボタンを同時に使用しやすい
- 十字キーやアナログスティックによる操作により、直感的・主観的なキャラクタ操作がしやすい(これは慣れかも)
- 俊敏なボタン操作がしやすい
などの長所がある。
一方で、短所としては、
- 両手が完全にふさがるため、他のデバイスと組み合わせにくい。そのため、ボタンが足りないと操作がほぼ不可能になる。
- 十字キーやアナログスティックによる操作では、大きく素早いカーソル移動ができない。
という点がある。
キーボード
PCをゲームのプラットホームとした場合、コントローラとしてまず考えられるのがキーボードである。処理系も楽で、どんなユーザでも必ず持っているので、昔からほぼ全てのPCゲームでキーボードを入力デバイスとして採用している。
長所としては
- ボタン数=キー数が圧倒的に多い。また。文字との関連性を持たせられる(マップ=MapなのでMキー、など)。
- オンラインゲーム等で、チャットへの移行がスムーズ
- キー設定によっては片手が空くので、マウス等、他デバイスとの併用が可能
などがある、一方、短所としては、
- 操作キーが多く、また、どこにあるかわかりにくいので、ゲームごとに慣れるまで時間がかかる。
- 指の移動が大きく、同時に押すのも難しい
- プレイ時に指が不自然なかたちになりやすく、腱が痛みやすい
などがある。
マウス
マウスは上二つのデバイスと違い、連続量の入力が非常に得意なデバイスである。キーボードほどではないが、今やほとんどのPCにはマウスがついているため、これも採用されることが多い。
長所としては、
- マウスの移動により、俊敏で大きなカーソル移動が可能である
- アイコンとの組み合わせにより、視覚直感的なインタフェイスを構築しやすい
- 片手で操作するのが一般的なので、他デバイスとの併用が可能
- ホイールにより、軸の違う連続量入力が可能(マウスによってはホイールで2次元の連続量が得られる)
短所としては、
- カーソル移動に大きく微妙な操作が必要なので、繰り返しの操作にストレスがある
- ボタンがあまりにも少ない
- ボタンクリック時に指にかかる負担が大きい(しかもうるさい)
などがある。
特定ジャンルの発展とデバイス
さて、(1)ゲームパッドが一般的な家庭用ゲーム機と、(2)キーボード+(3)マウスが一般的なPCのゲーム事情を考えてみよう。
家庭用ゲーム機で大きく発展しているのは、アクションとRPGであろう。
複雑・俊敏・直感的な操作がアクションには(1)ゲームパッドは大変有効である。対戦格闘など、(2)キーボードや(3)マウスで操作するのは不可能であろう。また、繰り返し操作と主観的キャラクタ移動の多いRPGにも(1)ゲームパッドは有効である。
一方、PCで大きく発展しているのは、FPSとRTS、各種オンラインゲームであろう。
FPSは(1)ゲームパッドが有効に思われるが、素早い視線の移動、照準の移動では、(3)マウスに一歩譲る。
RTSは複雑なメニューを視覚的に操作できる、広大なマップの位置指定、多数のユニットの操作などで(3)マウスが有用である。慣れてきたら、キーの多さを生かして(2)キーボードも併用できる。
オンラインゲームは当然ジャンルによって大きく異なるが、文字入力にスムーズに移れるという点で、(2)キーボード(+(3)マウス)のアドバンテージは大きい。(1)ゲームパッドの場合、完全にコントローラを手放さなくては、文字入力はできない(もっとも、マイクによる音声チャットが可能なら、この利点は消える)。
当然といえば当然だが、デバイスの特徴とゲームジャンルの発展には相関性があるように思える(他にも様々な要因はあるが)。
余談
・・・それにしても、(2)キーボードの操作性は非常に悪い。直感的・俊敏な操作もできず、すぐ指が痛くなってしまう。RTSならあまり問題はないが、FPSは結構つらい。とはいえ、(3)マウスによる操作はほしいので、(1)ゲームパッドに移行するわけにもいかないし・・・。マウスと併用できる(1)ゲームパッドみたいなものがあれば便利なのになあ。
ちなみに最近では、新たなデバイスとして(4)携帯電話もある。
携帯電話の特徴は(2)キーボードに近いものになるが、操作は両手親指で行うので、操作感はやや(1)ゲームパッドに近づく。ただ、致命的なのは、キーが「重い」事である。押し続けたり、早い操作をするとすぐ指が痛くなってしまう。また、キー配置が悪い、不安定、発熱がひどいなどもあり、キャリア各社が盛り上げようとしてる割には、ゲームデバイスとしてかなり不出来であると思う。まあ、テーブルゲームやパズルにはいいかな、とは思います。
もう一つ注目のデバイスは(5)3DマウスのSpaceNavigatorである。
Google EarthやGoogle Sketchでの利用を念頭に置いたマウスで、PlayStationのアナログスティックなどに近いが、軸が非常に多い。現在は、前述のソフトとCADなどに利用されているが、ゲーム用デバイスとしてもおもしろそうである。
視覚的、以外のインタフェイス。
- 2:13 AM
- 未分類
MacやWindowsの普及で、GUIはもはや、なくてはならないものになってしまった。多くの情報や操作系をわかりやすいかたちで表現できるGUIはたしかに便利だし、洗練されてもいる。しかし、一方で、GUIが使えない人には不便きわまりない状況となってしまったのではないか。
最近のWebデザインの本を見ると、必ずといっていいほど、Webの読み上げソフトに対応するため、TABLEタグによる複雑なレイアウトを避けるなどの注意を促している。しかし、そうした注意をしたところで、膨大なメニューや広告がいちいち読み上げられるかと思うと、いかにも大変そうだ。
読み上げソフトや音声による操作など、聴覚的なインタフェイスもなくはなかったが、洗練されているとはいいがたい。単にGUIの「翻訳」ではなく、一からのデザインが必要ではないか。聴覚的インタフェイスの研究は、GUIが使える人にとっても、大がかりなデバイス(ディスプレイやポイントデバイス)を必要としないUIとして、有用性が期待できる。
聴覚的インタフェイスの実相案としては、3Dサウンドの利用がおもしろそうだ。頭の向きのセンサやポインティングデバイスの操作で、聞こえる音が変化すれば流し読みならぬ「流し聴き」ができるかもしれない。
ここであげたのは、聴覚を利用するものだけだが、触覚的な出力デバイスもいろいろ考えられる(いわゆるフォースフィードバック)。さすがに味覚や嗅覚はどうなんだろう・・・。
ホーム > タグ > デバイス
- 検索
- フィード
- メタ情報
