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図書館とゲーム。

米国図書館協会(ALA)が、2008年11月15日を「図書館でゲームをする日(National Gaming Day @ your library)」と定めました。全国の図書館で同時オンラインゲーム大会を催すほか、ボードゲーム出版社が全国の図書館に寄贈してくれるボードゲームを使い、各図書館内での大会を催すよう促すとのことです。ウェブサイトには、ALAがなぜ、図書館でゲームをすることを推進しているかを、以下のような疑問に答えるという形で説明しています。

11月15日は「図書館でゲームをする日」(米国) | カレントアウェアネス・ポータル

カレントアウェアネス・ポータルを見てると、アメリカの図書館で、ゲーム、それもビデオゲームを取り入れる動きが多い。割とコアなゲーマーである私から見ても「図書館にゲーム?」とちょっと疑問に思っていた。

上記記事の元記事「I Love Libraries – National Gaming Day @ your library」で、「なぜALAは図書館でのゲームを推進するのか(Why is the American Library Association promoting gaming in libraries?)」を、Q&A形式で簡潔に書いてくれてあるので、要訳(超訳?)する。なお、質問文の訳は上記記事より引用している。


1. 図書館は本と読書の場所ではないのですか?

現在の図書館は本のためだけのものではありません。CDやDVD、その他の電子的/オンラインリソースと同様に、ゲームは図書館のサービスの一環を担うものです。

2. テレビゲームは一時の流行ではないのですか?

ゲームはすでに30年以上にわたってポピュラーでありつづけています。0〜40歳代はゲームとともに成長してきましたし(ゲーマーの平均年齢は35歳!)、それ以上の世代も以前よりゲームをするようになっています。

3. なぜ子どもは図書館でゲームをすべきなのですか?

図書館は安全で非営利な場です。図書館において、子供は友達と社交的になり、本やライブラリアン、知識に囲まれた環境でゲームをすることとなります。図書館でビデオゲームをプレイすることは、多様な仲間に興味を持たせ、専門技術を他の人たち(大人も含む)と共有し、ゲームと学習のための新たな戦略(strategy)を開発させるのです。

4. ライブラリアンはどのように、子どもにふさわしいテレビゲームを選んでいるのですか?

図書館で購入するゲーム、「ファミリー・フレンドリー」か検討されます。ゲーム選びにはESRB(娯楽ソフトウェア審査委員会)がガイドとして使用され、ライブラリアンはおすすめのゲームについて、子供たちに紹介する前に、広範囲にしらべ、プレイします。図書館で使うのに、おすすめするゲームは、社会的な要素、人々がともにそのコンテンツを囲むような、他の人とプレイしたときにより楽しい体験ができるような要素を持っています。

5. 図書館でゲームをすることで、子どもは何を学ぶのですか?

ビデオゲームは子供たちに、図書館の安全な環境で、読み書きやコンピュータの使い方を練習する機会を与えます。ポピュラーな(本当に子供たちが好んでプレイする)ビデオゲームは直接的に興味を惹かせ、成功や「レベルアップ」のために勤勉にさせます。これらのゲームをプレイする間、子供たちは恒常的に新しい戦略を開発し、実現可能な結果を予測し、複数のリソースを管理し、地図を解読し、複雑な統計を追い、ますます難しいレベルへと適応してゆきます。彼らは基本的な読解を越えた、メディアリテラシーを学ぶのです。


1.2.は旧来的な図書館の機能(資料のアーカイブと提供)から、3.4.5.は子どもたちのコミュニケーションと学習の場としての図書館の機能からゲームを見ている。

1.2.はまあ当然っちゃ当然の話で、ファミコンのカートリッジコレクションがオークションに出品されたなんて話を聞くと、これは図書館が買うべきだろ!などと思っていた。早くしないと二度と収集できないぞ。

で、まあ最近の動向のキモは3.4.5.で言ってるような、場としての図書館の話だろう。たしかに、自分の身を振り返ってみても、ゲームを通じて友達(いつもはあまり遊ばない子も含む)と遊んだり、漢字や効率的な戦略の立て方なんかを学んだ経験があるし、演出や音楽から受けた感動は今でも影響を残している。今の世代でも、道ばたでDSを持ち寄って遊んでたりするし、DS鬼ごっこ(一次ソースはリンク切れ)なんて創造的すぎる。

しかしゲームには、暴力的な内容を過剰に含んでいたり、時間やその他のリソースを割きすぎてしまうおそれもあるため、それを図書館というある程度のコントロールが可能な場で提供するというのは、うまくやれば非常におもしろそうな話である。日本でそのままできるかはともかくとして。


で、結局どんなゲームが選ばれてるんだろう。リストとかないのかな。二次戦ものFPSのマルチプレイ(ようはリアルな戦場を舞台に実在の兵器で撃ち合うわけです)とかだったら笑う。「地球防衛軍」の二人プレイなんかはめちゃくちゃおもしろいけど、公共の場でやるもんじゃないな。そうすると結局、アナログゲームやそれのビデオゲーム版(桃鉄とかね)が無難だろうな。モノポリーなんてちょうど良さそう。

補記(2008/11/24)

全米「図書館でゲームをする日」が終了 – 日本でも山中湖情報創造館が実施 | カレントアウェアネス・ポータル」によると、全米トーナメントが行われたゲームは「Rock Band」「ダンスダンスレボリューション」「大乱闘スマッシュブラザーズ」の3つ。Rock Bandは日本未発売だけど、まあギターヒーローとかと同系統のもののようです(参考:ロックバンド (音楽ゲーム) – Wikipedia)。やっぱりみんなで盛り上がれるようなゲーム揃いですね。

また、同記事からリンクされている「丸山高弘の日々是電網 The First. : 図書館でゲームをする日 (GAMING DAY)」では、「なぜALAは図書館でのゲームを推進するのか」の全訳があります。

ゲーム開発日誌。

この1月から兄と2人でゲーム開発をしている。

ジャンルはRPG。二人してRPGには一言あるので、自分らのやりたいものを作ろうということで。一般的なMMORPGとロマサガ1のあいのこみたいな感じになりそう(もちろんシングルプレイですよ)。渋いぞ。一応、一年後の完成を目指す。

グラフィックは技術的制限(二人ともあまり絵が描けない・・・)もあり、愛すべきドット絵。「スーファミ並み」になれば嬉しい。

音楽は打ち込み→オーディオファイルで。効果音はマイク録り→VSTエフェクトやオーバーダブで結構いいものができそう。たぶん画面に合わず「プレステ並み」の音質になる。

せっかくなので、開発日誌を作ってみた。

ほとんどがプログラミング関係の記事になると思うので、プログラマ以外は読んでもおもしろくないかと。

ゲームジャンルの発展と入力デバイス。

ゲームには、長時間・複雑で・俊敏な操作系が必要になる。個々のデバイスの特性と、ゲームの発展の関係を考察する。

現在、主として使われている入力デバイスは、

  1. ゲームパッド
  2. (PC用)キーボード
  3. マウス

である。

PSPやGBAは(1)、NDSのタッチペンは(3)と本質的には同じと考える。Wiiリモコンは特殊で、まだ一般的とはいえないので、ここでは考えないが、特性としては(39に近い。ステアリングや操縦桿を模したコントローラーは、かなりコアなユーザしか利用しないと思われるので排除する。

では、それぞれのデバイスの長所と短所を見てみよう。

それぞれのデバイスの特徴

ゲームパッド

家庭用ゲーム機ではコントローラーとして主にゲームパッドを採用してきた。左手親指で十字キーなど、右手親指でいくつかのボタン、さらに人差し指・中指に対応するボタンがあるのが一般的だ。

さすがに汎用ゲームコントローラとして発展してきただけあって、完成度は高い。指を動かす距離が少なくなるよう設計されており、無理なく多くの指を使用できるのも特徴である。

これにより、

  1. 長時間プレイしても指が痛くなりにくい
  2. 複数のボタンを同時に使用しやすい
  3. 十字キーやアナログスティックによる操作により、直感的・主観的なキャラクタ操作がしやすい(これは慣れかも)
  4. 俊敏なボタン操作がしやすい

などの長所がある。

一方で、短所としては、

  1. 両手が完全にふさがるため、他のデバイスと組み合わせにくい。そのため、ボタンが足りないと操作がほぼ不可能になる。
  2. 十字キーやアナログスティックによる操作では、大きく素早いカーソル移動ができない。

という点がある。

キーボード

PCをゲームのプラットホームとした場合、コントローラとしてまず考えられるのがキーボードである。処理系も楽で、どんなユーザでも必ず持っているので、昔からほぼ全てのPCゲームでキーボードを入力デバイスとして採用している。

長所としては

  1. ボタン数=キー数が圧倒的に多い。また。文字との関連性を持たせられる(マップ=MapなのでMキー、など)。
  2. オンラインゲーム等で、チャットへの移行がスムーズ
  3. キー設定によっては片手が空くので、マウス等、他デバイスとの併用が可能

などがある、一方、短所としては、

  1. 操作キーが多く、また、どこにあるかわかりにくいので、ゲームごとに慣れるまで時間がかかる。
  2. 指の移動が大きく、同時に押すのも難しい
  3. プレイ時に指が不自然なかたちになりやすく、腱が痛みやすい

などがある。

マウス

マウスは上二つのデバイスと違い、連続量の入力が非常に得意なデバイスである。キーボードほどではないが、今やほとんどのPCにはマウスがついているため、これも採用されることが多い。

長所としては、

  1. マウスの移動により、俊敏で大きなカーソル移動が可能である
  2. アイコンとの組み合わせにより、視覚直感的なインタフェイスを構築しやすい
  3. 片手で操作するのが一般的なので、他デバイスとの併用が可能
  4. ホイールにより、軸の違う連続量入力が可能(マウスによってはホイールで2次元の連続量が得られる)

短所としては、

  1. カーソル移動に大きく微妙な操作が必要なので、繰り返しの操作にストレスがある
  2. ボタンがあまりにも少ない
  3. ボタンクリック時に指にかかる負担が大きい(しかもうるさい)

などがある。

特定ジャンルの発展とデバイス

さて、(1)ゲームパッドが一般的な家庭用ゲーム機と、(2)キーボード+(3)マウスが一般的なPCのゲーム事情を考えてみよう。

家庭用ゲーム機で大きく発展しているのは、アクションとRPGであろう。

複雑・俊敏・直感的な操作がアクションには(1)ゲームパッドは大変有効である。対戦格闘など、(2)キーボードや(3)マウスで操作するのは不可能であろう。また、繰り返し操作と主観的キャラクタ移動の多いRPGにも(1)ゲームパッドは有効である。

一方、PCで大きく発展しているのは、FPSとRTS、各種オンラインゲームであろう。

FPSは(1)ゲームパッドが有効に思われるが、素早い視線の移動、照準の移動では、(3)マウスに一歩譲る。

RTSは複雑なメニューを視覚的に操作できる、広大なマップの位置指定、多数のユニットの操作などで(3)マウスが有用である。慣れてきたら、キーの多さを生かして(2)キーボードも併用できる。

オンラインゲームは当然ジャンルによって大きく異なるが、文字入力にスムーズに移れるという点で、(2)キーボード(+(3)マウス)のアドバンテージは大きい。(1)ゲームパッドの場合、完全にコントローラを手放さなくては、文字入力はできない(もっとも、マイクによる音声チャットが可能なら、この利点は消える)。

当然といえば当然だが、デバイスの特徴とゲームジャンルの発展には相関性があるように思える(他にも様々な要因はあるが)。

余談

・・・それにしても、(2)キーボードの操作性は非常に悪い。直感的・俊敏な操作もできず、すぐ指が痛くなってしまう。RTSならあまり問題はないが、FPSは結構つらい。とはいえ、(3)マウスによる操作はほしいので、(1)ゲームパッドに移行するわけにもいかないし・・・。マウスと併用できる(1)ゲームパッドみたいなものがあれば便利なのになあ。

ちなみに最近では、新たなデバイスとして(4)携帯電話もある。

携帯電話の特徴は(2)キーボードに近いものになるが、操作は両手親指で行うので、操作感はやや(1)ゲームパッドに近づく。ただ、致命的なのは、キーが「重い」事である。押し続けたり、早い操作をするとすぐ指が痛くなってしまう。また、キー配置が悪い、不安定、発熱がひどいなどもあり、キャリア各社が盛り上げようとしてる割には、ゲームデバイスとしてかなり不出来であると思う。まあ、テーブルゲームやパズルにはいいかな、とは思います。

もう一つ注目のデバイスは(5)3DマウスのSpaceNavigatorである。

Google EarthやGoogle Sketchでの利用を念頭に置いたマウスで、PlayStationのアナログスティックなどに近いが、軸が非常に多い。現在は、前述のソフトとCADなどに利用されているが、ゲーム用デバイスとしてもおもしろそうである。

サガフロオールクリア。

この夏休み(学生じゃないからあんまり関係ないけど)を利用して、兄と共同でサガ・フロンティアの1・2をほぼオールクリアしました。馬鹿です。
サガフロ1は私がリュート編、レッド編、ブルー編、エミリア編。兄がエミリア編、T260編、クーン編、アセルス編(人間ED、半妖ED)。
エミリア編が重複してるのは、開始時にシステムデータを作成してなかったため。でも、せっかくなのでED両方見ました。アセルス編妖魔EDは昔見たのでよしとする。ブルー編の別ルートも省略(ほとんど変わらんし)。
やっぱりサガフロ1はおもろいです。種族別で育て方が違うし、コツがわかると10時間かからずに1シナリオ終わるし、キャラも魅力的。いま見ると(いや当時でも・・・)グラフィックは汚いけど、まあプレイ中は気になりません。難易度も低めでミンサガと並んで、サガ好き以外にもおすすめできます。イトケンサウンドも冴えてます。
サガフロ2は、ナイツ編は昔やったので最低限やって、ギュスターヴ編をクリア、そうこのゲームをやった人なら誰もが知るサウスマウンドトップの戦いです・・・。結局5回くらいやりなおして、なんとか勝ちましたよ。もちろん8ターン耐えるほうで。いやー、きつかった。でも、そのぶんED?のデーヴィッドの言葉がこころにしみます。そう、この勝利は攻略サイトを作ってくれた先人たちの苦労と犠牲の結果です(笑)。
フロ2は1に比べると、そうとうプレイする人を選ぶけど、グラフィックと音楽はプレステ最高峰です。グラフィックはほぼ完全に2Dで、スクウェアの中では、一番好き。キャラクターたちがかわいい。音楽はクラシックのエッセンスと、打ち込み音楽のエッセンスを併せ持つ濱渦正志の最高傑作。ゲーム音楽では、聖剣2/FF8/ペルソナ3とならびます。シナリオもかなり重厚で、設定も緻密。設定資料集がえらい重いのもうなずけます。戦闘も慣れれば楽しい・・・よ?
もう、サガフロ1は発売10周年だけど、まだまだ楽しめますね。さあ、次はアンサガだー!
・・・無理だー!
※今回の攻略でお世話になったサイト様です。
 さがふろんてぃあ戦略指南所
 さがふろんてぃあ2戦略指南所
 LETTERS
 サガフロンティア2コミュニティ

久々にゲームについて。

昔に比べれば、めっきりゲームプレイの時間が短くなってしまった私ですが、基本的にはゲーマーなので、情報は集めたりしております。
最近では、次世代据え置きゲーム機の動向もやや見えてきたみたいで・・・
・Wii – ライトゲーマー、一般向け
・Xbox360/PS3 – コアゲーマー向け
という構図がほぼできあがってるようです。
私はどうやら後者のようなので、Xbox360かPS3かどちらかを将来的には買いそうですが、どっちがいいんだろう?と調べてみた。
調べてみると意外なのが、両方のプラットホームに対応したソフトの多さ。カプコンやスクエニの「大作」が結構これで驚いた。ユーザとしてはどっちかに偏ったほうがありがたいけどね・・・。
で、PS3/Xbox360でおもしろうなソフトを探してみた。
PS3「Little Big Planet」
PS3/Xbox360「Assassin’s Creed」
Xbox360「DEADRISING」
バランスよくわかれたもので・・・。
やっぱり次世代機の売りである圧倒的な演算量を生かした、圧倒的な自由度の高さがいい感じです。
まあ、まだPS2でやらなきゃいかんゲームもあるし、あと2〜3年は買わないだろうけど、買ったときのためのメモとして。
・・・あ、Xbox360買ったら、ハードがなくて死蔵してるPanzer Dragoon Ortaと真・女神転生NINEがやっと日の目を見るな(笑)。

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