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2007年10月のアーカイブ
ゲームジャンルの発展と入力デバイス。
- 2007年10月25日 3:03 AM
- 未分類
ゲームには、長時間・複雑で・俊敏な操作系が必要になる。個々のデバイスの特性と、ゲームの発展の関係を考察する。
現在、主として使われている入力デバイスは、
- ゲームパッド
- (PC用)キーボード
- マウス
である。
PSPやGBAは(1)、NDSのタッチペンは(3)と本質的には同じと考える。Wiiリモコンは特殊で、まだ一般的とはいえないので、ここでは考えないが、特性としては(39に近い。ステアリングや操縦桿を模したコントローラーは、かなりコアなユーザしか利用しないと思われるので排除する。
では、それぞれのデバイスの長所と短所を見てみよう。
それぞれのデバイスの特徴
ゲームパッド
家庭用ゲーム機ではコントローラーとして主にゲームパッドを採用してきた。左手親指で十字キーなど、右手親指でいくつかのボタン、さらに人差し指・中指に対応するボタンがあるのが一般的だ。
さすがに汎用ゲームコントローラとして発展してきただけあって、完成度は高い。指を動かす距離が少なくなるよう設計されており、無理なく多くの指を使用できるのも特徴である。
これにより、
- 長時間プレイしても指が痛くなりにくい
- 複数のボタンを同時に使用しやすい
- 十字キーやアナログスティックによる操作により、直感的・主観的なキャラクタ操作がしやすい(これは慣れかも)
- 俊敏なボタン操作がしやすい
などの長所がある。
一方で、短所としては、
- 両手が完全にふさがるため、他のデバイスと組み合わせにくい。そのため、ボタンが足りないと操作がほぼ不可能になる。
- 十字キーやアナログスティックによる操作では、大きく素早いカーソル移動ができない。
という点がある。
キーボード
PCをゲームのプラットホームとした場合、コントローラとしてまず考えられるのがキーボードである。処理系も楽で、どんなユーザでも必ず持っているので、昔からほぼ全てのPCゲームでキーボードを入力デバイスとして採用している。
長所としては
- ボタン数=キー数が圧倒的に多い。また。文字との関連性を持たせられる(マップ=MapなのでMキー、など)。
- オンラインゲーム等で、チャットへの移行がスムーズ
- キー設定によっては片手が空くので、マウス等、他デバイスとの併用が可能
などがある、一方、短所としては、
- 操作キーが多く、また、どこにあるかわかりにくいので、ゲームごとに慣れるまで時間がかかる。
- 指の移動が大きく、同時に押すのも難しい
- プレイ時に指が不自然なかたちになりやすく、腱が痛みやすい
などがある。
マウス
マウスは上二つのデバイスと違い、連続量の入力が非常に得意なデバイスである。キーボードほどではないが、今やほとんどのPCにはマウスがついているため、これも採用されることが多い。
長所としては、
- マウスの移動により、俊敏で大きなカーソル移動が可能である
- アイコンとの組み合わせにより、視覚直感的なインタフェイスを構築しやすい
- 片手で操作するのが一般的なので、他デバイスとの併用が可能
- ホイールにより、軸の違う連続量入力が可能(マウスによってはホイールで2次元の連続量が得られる)
短所としては、
- カーソル移動に大きく微妙な操作が必要なので、繰り返しの操作にストレスがある
- ボタンがあまりにも少ない
- ボタンクリック時に指にかかる負担が大きい(しかもうるさい)
などがある。
特定ジャンルの発展とデバイス
さて、(1)ゲームパッドが一般的な家庭用ゲーム機と、(2)キーボード+(3)マウスが一般的なPCのゲーム事情を考えてみよう。
家庭用ゲーム機で大きく発展しているのは、アクションとRPGであろう。
複雑・俊敏・直感的な操作がアクションには(1)ゲームパッドは大変有効である。対戦格闘など、(2)キーボードや(3)マウスで操作するのは不可能であろう。また、繰り返し操作と主観的キャラクタ移動の多いRPGにも(1)ゲームパッドは有効である。
一方、PCで大きく発展しているのは、FPSとRTS、各種オンラインゲームであろう。
FPSは(1)ゲームパッドが有効に思われるが、素早い視線の移動、照準の移動では、(3)マウスに一歩譲る。
RTSは複雑なメニューを視覚的に操作できる、広大なマップの位置指定、多数のユニットの操作などで(3)マウスが有用である。慣れてきたら、キーの多さを生かして(2)キーボードも併用できる。
オンラインゲームは当然ジャンルによって大きく異なるが、文字入力にスムーズに移れるという点で、(2)キーボード(+(3)マウス)のアドバンテージは大きい。(1)ゲームパッドの場合、完全にコントローラを手放さなくては、文字入力はできない(もっとも、マイクによる音声チャットが可能なら、この利点は消える)。
当然といえば当然だが、デバイスの特徴とゲームジャンルの発展には相関性があるように思える(他にも様々な要因はあるが)。
余談
・・・それにしても、(2)キーボードの操作性は非常に悪い。直感的・俊敏な操作もできず、すぐ指が痛くなってしまう。RTSならあまり問題はないが、FPSは結構つらい。とはいえ、(3)マウスによる操作はほしいので、(1)ゲームパッドに移行するわけにもいかないし・・・。マウスと併用できる(1)ゲームパッドみたいなものがあれば便利なのになあ。
ちなみに最近では、新たなデバイスとして(4)携帯電話もある。
携帯電話の特徴は(2)キーボードに近いものになるが、操作は両手親指で行うので、操作感はやや(1)ゲームパッドに近づく。ただ、致命的なのは、キーが「重い」事である。押し続けたり、早い操作をするとすぐ指が痛くなってしまう。また、キー配置が悪い、不安定、発熱がひどいなどもあり、キャリア各社が盛り上げようとしてる割には、ゲームデバイスとしてかなり不出来であると思う。まあ、テーブルゲームやパズルにはいいかな、とは思います。
もう一つ注目のデバイスは(5)3DマウスのSpaceNavigatorである。
Google EarthやGoogle Sketchでの利用を念頭に置いたマウスで、PlayStationのアナログスティックなどに近いが、軸が非常に多い。現在は、前述のソフトとCADなどに利用されているが、ゲーム用デバイスとしてもおもしろそうである。
視覚的、以外のインタフェイス。
- 2:13 AM
- 未分類
MacやWindowsの普及で、GUIはもはや、なくてはならないものになってしまった。多くの情報や操作系をわかりやすいかたちで表現できるGUIはたしかに便利だし、洗練されてもいる。しかし、一方で、GUIが使えない人には不便きわまりない状況となってしまったのではないか。
最近のWebデザインの本を見ると、必ずといっていいほど、Webの読み上げソフトに対応するため、TABLEタグによる複雑なレイアウトを避けるなどの注意を促している。しかし、そうした注意をしたところで、膨大なメニューや広告がいちいち読み上げられるかと思うと、いかにも大変そうだ。
読み上げソフトや音声による操作など、聴覚的なインタフェイスもなくはなかったが、洗練されているとはいいがたい。単にGUIの「翻訳」ではなく、一からのデザインが必要ではないか。聴覚的インタフェイスの研究は、GUIが使える人にとっても、大がかりなデバイス(ディスプレイやポイントデバイス)を必要としないUIとして、有用性が期待できる。
聴覚的インタフェイスの実相案としては、3Dサウンドの利用がおもしろそうだ。頭の向きのセンサやポインティングデバイスの操作で、聞こえる音が変化すれば流し読みならぬ「流し聴き」ができるかもしれない。
ここであげたのは、聴覚を利用するものだけだが、触覚的な出力デバイスもいろいろ考えられる(いわゆるフォースフィードバック)。さすがに味覚や嗅覚はどうなんだろう・・・。
英語が読めるようになりたい。
- 2007年10月1日 9:27 PM
- 未分類
前々から思っていたことだが、英語の読み書きができればどんなに世界が拡がるかと思う。いや、読みだけでもいい。
聴いて話すことができればそりゃあ理想的だが、まあ、いまのところ必要ではない。一方で、読む機会は結構あるのだ。
最新の情報の多くは英語で提供される。日本発のものは日本語で得られることが多いが、学術論文などは日本発でも英語でしか提供されない場合がある。
また、マイナーな情報も英語でしか得られない事が多い。実際には他国語も多いのだろうが、やはり英語が目立つ。翻訳するにしても、まず英語、というのは多い。一番、実質的な読者が多いのだろう。
仮に翻訳があっても、誤訳の可能性があるし、どうしても日本語としては読みにくい文章になってしまうので、原語で読めるのが望ましい。
具体的には、音楽学や情報学、一部の生物学の文献で、英語のもので読みたいものがあるし、最新のWebサービスにも英語が多い。やはりWebを通して、英語が身近になったというのもあるのかも。
しかし、日本の英語教育は会話能力が弱い、とよく言われるけど、読み書きだってどうなんでしょう。私がダメなだけかもだけど。
まあ、教育のせいにしてもしょうがないので、徐々に読む練習をしましょう。最近はいろいろ便利なツールもあるし(ああ、英辞郎第3版がほしいなあ)。
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